Вторник, 26.11.2024, 12:00
Приветствую Вас Гость

Разработка игр c использованием JPCT

Каталог статей

Главная » Статьи » Разработка игр » Сеть

Немного о Netty
   Начнем с Netty. Netty NIO это  клиент-серверный  фреймворк, который дает возможность быстрой и удобной разработки сетевых приложений, как серверов так и клиентов. Это значительно упрощает и ускоряет сетевое программирование с использованием протоколов TCP и UDP. Более подробно с им можно ознакомится а также скачать последнюю версия можно тут
    Архитектура клиент-серверного приложения с использованием Netty в нашем случае может выглядеть так как показано на рисунке ниже   


На нем соответственно:
ServerHandler - обработчик пакетов на стороне сервера
decoder/encoder - отвечает за преобразования данных в последовательность байтов и обратно (в данном случаем мы используем Protobuf)
ClientHandler - обработчик пакетов на стороне клиента

   Теперь разберем непосредственно пример приложения.

   Начнем с протокола как я уже писал выше будет использован Protobuf, откуда скачать и как подготовить его к работе я описал в уроке Немного о Protobuf.
Итак вот файл Message.proto на основании которого будет создан класс Packet

option java_package = "gram.net.packages";
option java_outer_classname = "Packet";

message SendMessage
{
optional int32 type= 1 [default = 1];
optional string text= 2;
}

message ReciveMessage
{
optional int32 type =1 [default = 2];
optional int32 count =2;
}

   Как видно он достаточно прост. После выполнения generate.bat в проекте будет создан файл Packet.java, чуть позже в классах decoder\encoder я опишу как с ним работать.
Теперь разберем непосредственно сетевое взаимодействие начав с серверной части:
класс Server

Код

public class Server {
  private int Port;
   
  private Channel channel;
   
   
  public Server(int port)
  {  
  Port = port;
  }
  public void run()
  {
  // настройка сервера.
  ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap(
  new NioServerSocketChannelFactory(
  Executors.newCachedThreadPool(),
  Executors.newCachedThreadPool()));

  // установка фабрики обработчиков
  bootstrap.setPipelineFactory(new ServerPipelineFactory());

  // Bind and start to accept incoming connections.
  channel = bootstrap.bind(new InetSocketAddress(Port));  
  }
  public void close()
  {
  channel.unbind();
  channel.close();
  }
  public Channel getChannel()
  {
  return channel;
  }
}

В данном классе выполняется настройка и запуск сервера в нем стоит обратить внимание на функцию установки фабрики/конвеера обработчиков поступающих пакетов.
Класс ServerPipelineFactory

Код

public class ServerPipelineFactory implements
  ChannelPipelineFactory {

  public ChannelPipeline getPipeline() throws Exception {
  ChannelPipeline pipeline = pipeline();  

  // Add the number codec first,
  pipeline.addLast("decoder", new PacketDecoder());
  pipeline.addLast("encoder", new PacketEncoder());

  // and then business logic.
  // Please note we create a handler for every new channel
  // because it has stateful properties.
  pipeline.addLast("handler", new ServerHandler());

  return pipeline;
  }
}

В данном классе в конструкторе в конвейер добавляются обработчики пакетов. Пакеты будут проходить тот порядок в котором добавлены обработчики.
Рассмотрим все классы добавленные в конвейер.
Код

public class PacketDecoder extends FrameDecoder {
  private static final Logger logger = Logger.getLogger(
  ClientHandler.class.getName());
   
  @Override
  protected Object decode(
  ChannelHandlerContext ctx, Channel channel, ChannelBuffer buffer) throws Exception {
   
  buffer.markReaderIndex();
   
  int length = buffer.readInt();
  int ID = buffer.readInt();
  byte [] data = new byte[length];
  buffer.readBytes(data, 0, length);  
  if (ID == Packet.ReciveMessage.getDefaultInstance().getType())
  {
  return Packet.ReciveMessage.parseFrom(data);
  }else
  if (ID == Packet.SendMessage.getDefaultInstance().getType())
  {
  return Packet.SendMessage.parseFrom(data);
  }
   
  return null;
  }
}

Класс PacketDecoder унаследован у класса FrameDecoder при наследовании мы перегрузили функцию decode() в которой и выполняется преобразование последовательности байт в необходимые объекты. Обращу внимание на использование значений по умолчанию в пакетах для их однозначной идентификации. Для это в файле .proto в каждое сообщение были добавлены необязательные поля type с значением по умолчанию равному ID типа данного сообщения, это позволяет определять эти ID в одном месте а именно в файле .proto, что по мне очень удобно. Преобразование данных происходит в обратном порядке чем в классе PacketEncoder.
Код

public class PacketEncoder extends OneToOneEncoder {

  @Override
  protected Object encode(
  ChannelHandlerContext ctx, Channel channel, Object msg) throws Exception {
   
  ChannelBuffer buf = ChannelBuffers.dynamicBuffer();
  //обработка пакетов Packet.SendMessage  
  if (msg instanceof Packet.SendMessage)
  {  
  byte [] data = ((Packet.SendMessage)msg).toByteArray();
  //сначала длина пакета затем ID потом его тело
  buf.writeInt(data.length);
  buf.writeInt(((Packet.SendMessage)msg).getType());
  buf.writeBytes(data);
  }
  //обработка пакетов Packet.ReciveMessage
  if (msg instanceof Packet.ReciveMessage)
  {  
  byte [] data = ((Packet.ReciveMessage)msg).toByteArray();
  buf.writeInt(data.length);
  buf.writeInt(((Packet.ReciveMessage)msg).getType());
  buf.writeBytes(data);
  }
  // возвращаем сконструированное сообщение.
  return buf;
  }
}

Класс PacketEncoder унаследован от OneToOneEncoder, в нем перегружена функция encode в которой происходит превращение пакетов в последовательность байт.
В классе ServerHandler реализована логика обработки пакетов на стороне сервера.
Код

public class ServerHandler extends SimpleChannelHandler {

  private static final Logger logger = Logger.getLogger(
  ServerHandler.class.getName());
   
  @Override
  public void handleDownstream(ChannelHandlerContext ctx, ChannelEvent e) throws Exception {

  // Log all channel state changes.
  if (e instanceof MessageEvent) {
  logger.info("Writing:: " + e);
  }

  super.handleDownstream(ctx, e);
  }
  @Override
  public void handleUpstream(
  ChannelHandlerContext ctx, ChannelEvent e) throws Exception {
  if (e instanceof ChannelStateEvent) {  
  logger.info(e.toString());
  }
  super.handleUpstream(ctx, e);
  }

  @Override
  public void messageReceived(
  ChannelHandlerContext ctx, MessageEvent e) {

  Object obj = e.getMessage();
  if (obj instanceof Packet.SendMessage)
  {
  Packet.SendMessage msg = (Packet.SendMessage)obj;
  Packet.ReciveMessage recive= Packet.ReciveMessage.newBuilder()
  .setCount(msg.getText().length()).build();
  ctx.getChannel().write(recive);
  }

  }

  @Override
  public void channelDisconnected(ChannelHandlerContext ctx,
  ChannelStateEvent e) throws Exception {
  logger.info("Closed");
  }

  @Override
  public void exceptionCaught(
  ChannelHandlerContext ctx, ExceptionEvent e) {
  logger.log(
  Level.WARNING,
  "Unexpected exception from downstream.",
  e.getCause());
  e.getChannel().close();
  }

В данном случае логика работы очень проста мы возвращаем клиенту информацию о длине переданной строки поэтому она размещена внутри метода обработки получаемых пакетов messageReceived. Что не корректно если бы мы выполняли более трудоемкую операцию. Все остальные перегруженные функции отражают различные события которые могут произойти в данном канале связи а именно установку/разрыв соединения и т.д.
Теперь рассмотри из чего состоит клиент как он посылает и получает пакеты. Логика его организации как видно из рисунка выше почти идентична логике создания сервера. У клиента и сервера одинаковые классы decored\encoder поэтому я опишу только различия
Класс Client. В нем происходит установка соединение, отправка сообщений серверу.
Код

public class Client {
  String host;
  int port;
  private ClientBootstrap bootstrap;
  private Channel channel;
   
  public Client(String host, int port) {
  this.host = host;
  this.port = port;  
  }
   
  public void Connect(ClientFrame frame)
  {
  // Configure the client.
  bootstrap = new ClientBootstrap(
  new NioClientSocketChannelFactory(
  Executors.newCachedThreadPool(),
  Executors.newCachedThreadPool()));
  ClientLogic logic = new ClientLogic(frame);
  // Set up the event pipeline factory.
  bootstrap.setPipelineFactory(new ClientPipelineFactory(logic));

  // Make a new connection.
  ChannelFuture connectFuture =
  bootstrap.connect(new InetSocketAddress(host, port));

  // Wait until the connection is made successfully.
  channel = connectFuture.awaitUninterruptibly().getChannel();
  //  
   
  ClientHandler handler =
  (ClientHandler) channel.getPipeline().getLast();
   
  }
  public void SendMessage(String text)
  {
  Packet.SendMessage msg = Packet.SendMessage.newBuilder()
  .setText(text).build();
  channel.write(msg);
  }
}

Класс ClientPipelineFactory почти идентичен ServerPipelineFactory
Код

public class ClientPipelineFactory implements
  ChannelPipelineFactory {

  ClientLogic clientLogic;

  public ClientPipelineFactory(ClientLogic clientLogic) {
  this.clientLogic = clientLogic;  
  }

  public ChannelPipeline getPipeline() throws Exception {
  ChannelPipeline pipeline = pipeline();
   
  // добавляем кодеки
  pipeline.addLast("decoder", new PacketDecoder());
  pipeline.addLast("encoder", new PacketEncoder());

  // и бизнес логику
  pipeline.addLast("handler", new ClientHandler(clientLogic));

  return pipeline;
  }
}

Класс ClientHandler. В нем реализована логика работы клиента по получению сообщений их обработка происходит в классе ClientLogic
Код

public class ClientHandler extends SimpleChannelHandler {

  private static final Logger logger = Logger.getLogger(
  ClientHandler.class.getName());
  private ClientLogic clientLogic;
   
   
  public ClientHandler(ClientLogic clientLogic) {
  this.clientLogic = clientLogic;
  }
   
  @Override
  public void handleUpstream(
  ChannelHandlerContext ctx, ChannelEvent e) throws Exception {
  if (e instanceof ChannelStateEvent) {
  logger.info(e.toString());
  }
  super.handleUpstream(ctx, e);
  }
  @Override
  public void handleDownstream(ChannelHandlerContext ctx, ChannelEvent e) throws Exception {

  // Log all channel state changes.
  if (e instanceof MessageEvent) {
  logger.info("Writing:: " + e);
  }
  super.handleDownstream(ctx, e);
  }
   
  @Override
  public void channelConnected(ChannelHandlerContext ctx, ChannelStateEvent e) {
  clientLogic.start();
  }

  @Override
  public void channelInterestChanged(ChannelHandlerContext ctx, ChannelStateEvent e) {  
  }

  @Override
  public void messageReceived(
  ChannelHandlerContext ctx, final MessageEvent e) {
  //получаем пакет
  Object obj = e.getMessage();
  //проверяем что за пакет
  if (obj instanceof Packet.ReciveMessage)
  {//если пакет наш то кладем его в обработку
  clientLogic.putPacket((Packet.ReciveMessage)obj);  
  }  
  }

  @Override
  public void exceptionCaught(
  ChannelHandlerContext ctx, ExceptionEvent e) {
  logger.log(
  Level.WARNING,
  "Unexpected exception from downstream.",
  e.getCause());
  e.getChannel().close();
  }  
}


Собственно разбирать весь код примера я не буду т.к. во первых он достаточно прост, а во вторых это урок про Netty, исходный код примера расположен Доступно только для пользователей.
Категория: Сеть | Добавил: Gram01 (21.08.2013)
Просмотров: 7182 | Теги: Netty, Сетевые приложений | Рейтинг: 4.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Категории раздела
JPCT [11]
Раздел о разработке игр на устройства работающие не под управлением Android'а
Сеть [2]
Раздел по вопросам касающимся сетевого взаимодействия приложений на java в контексте разработки игр
Контент [0]
Статьи о работе к контентом при разработки игр
Скрипты [2]
использование скриптов в игровом движке
Разное [1]
различные материалы о разработке игрового движка
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright Неведомый Р.А. © 2024 | Рейтинг@Mail.ru